探究やPBLに! ゲームで問いづくりトレーニング!ハテナソンカード

2024.03.04 00:22
ハテナソンカードは「ゲームを通して問いを作るトレーニング」ができるカード。ゲームの楽しさと盛り上がりを利用して、小中高生が簡単に自分で問いを作れるようになります。問いは好奇心の源。自分で問いを作ることができると、学びに対する主体性が育まれ、探究活動もスムーズに進みます。
24時間で目標達成しました!
おかげ様で、クラウドファンディング開始24時間経たずに、当初目標としていた50万円を達成しました!私たち自身がびっくりしています! 支援してくださった皆さま、情報を広げてくださった皆さま、本当にありがとうございます。 
「8セットパック欲しかったのに売れ切れてました...」とDMもいただきましたので、追加で8セットパックとファシリテーター講座参加プランを10個ずつ追加しています。
3月末までまだまだありますので、共感してくださる方の輪をもっと広げていきたいなと思っています。ということでネクストゴール100万円挑戦中です!引き続き、ご支援やシェアなどの応援をどうぞよろしくお願いいたします!
こんにちは! ハテナソン共創ラボです。
8年前にハーバードの研究所で開発されたQuestion Formlation Technique(QFT)という問いづくりの教育メソッドに出会って感銘を受けたメンバーで作ったNPO法人です。日頃はQFTをベースとした民主的な問いづくりの場を日本に広めるため、オンラインやリアルの講座などを開催しています。
Question Formulation Technique(QFT)は当初から、多くの教育者が興味を抱き、実践者の数は増え続けています。初期のセミナーに参加いただいた灘高校の井上先生にはNHKの番組でご紹介もいただいています。
このメソッドは先生が発問するのではなく、生徒自身が自ら問いを作っていくというところが従来の教育とは真逆で、21世紀の学力を養う探究やPBLと非常に親和性が高いです。何よりわたしたち自身が「問いをつくることが大好き!楽しい!」と思っていることから、みなさんにもこの楽しさが伝わればいいなと日々思って活動しています。
法人設立から8年。わたしたちも次のフェーズへ活動を進めていく時期になりました。「問い」を作ることに喜びを感じているわたしたちは、もっと気軽に日常的に「問いづくり」を取り入れてほしいという思いがあります。
ハテナソンカードの開発
そこで開発に至ったのがハテナソンカードです。
ハテナソン共創ラボでは、これまでQFTを基礎とした民主的な問いづくりの場を提供する活動をしてきました。その中で、問いづくりの理解から実施までの全てのプロセスには、多くの時間がかかることが課題でした。また、多くの方々が興味は持ってくれるものの日常的に実践することをおっくうに感じたり難しさを感じている方もいました。そこで、より日常的に気軽に問いを出すトレーニングをゲーム的要素を加えて楽しく取り組めるようにカードの開発を思いつきました。今回のクラウドファンディングでは、このゲームを世の中に送り出すため支援金を集めるとともに、共感してくださる皆さんの輪を広げていきたいと考えています。まだまだ馴染みのない「問いづくり」に興味を持っていただき、まずは「問いって楽しい!」と思ってもらうきっかけにハテナソンカードを使ってほしいです。
カードはポーカーサイズの63mm×88mm。トランンプと同じ52枚のプロンプトカードで構成されています。基本となるのが5W1Hと文の要素を変えるカード。また、様々な観点カードがあります。
開発には1年ほどかかりました。特に観点カードはどのような観点を取り入れるべきか、また、捨てるべきか...ゲームのルールはどうするか、これで盛り上がるか、思考は深まるかなどなど...
昨年までに様々な場所でテストプレイを行い、QFTを実践してくださっている先生たち、教育業界で学校のサポートをされている方々、また、名乗りを上げてくださった学校の先生にデモという形で教室で試していただきました。結果、学校の授業の中で手軽に気軽に使えることが証明されました。


1 東京家政学院中学高等学校の取り組み
社会科の川邊先生には中2と高2の授業で取り組んでいただきました。生徒さんたちからは
・問いを出せる数が増える
・思考判断力を普通の授業よりも多く培えれる
・プロンプとカードがあることによって、問いを出すための手助けになること
・プロンプトカードが無しの時には出ないような難しい問いも出すことができる
・楽しみながら問を作って調べて頭にはいりやすくなる
・問いが「なぜ」だけに偏るなどが減り、問いの種類が増える
とたくさんの嬉しいフィードバックをいただきました。
2 兵庫県私立百合学院中学校高校の取り組み
進路指導部長・国語科 内橋朋子先生には進路の授業で試していただきました。内橋先生からは
「カードをめくり、グループで問いをつくるという活動ですが、わいわい楽しみながらカードをめくり、問いをつくり、他の人の問いを作る様子も参考になったようです。「コンビニとジェンダ ーの関係は?」「コンビニの労働環境は?」「コンビニは自然に優しいか?」「コンビニで喜びは生まれるか?」など、どのグループも短時間に 20以上の質問を作っていまし た。カードが無ければ、思いつかないだろうと思うものもたくさんありました。今回ウオーミングアップとして4,5人のグループで協力して質問をつくりましたが、慣れてくると対戦方式が盛り上がっていいなと思っています」
と嬉しいコメントをいただいています。        
カードゲームの利点
グループでのカードゲームには様々な利点があります。
①集中力: ゲームがプレイヤーの集中力を要求する場合、それは没入感を高め、ゲーム体験をより魅力的にします。集中力が必要なゲームは、プレイヤーに挑戦を提供し、成功したときの達成感を与えます。
②緊張感: 緊張感は、特に競争的なゲームや時間制限のあるゲームにおいて、プレイヤーの興奮を引き出し、エンゲージメントを高めます。これはゲームにドラマを加え、より魅力的な体験を生み出します。
③プレッシャー: プレッシャーは、プレイヤーが勝利を目指して努力する動機となります。適度なプレッシャーは、ゲームに対する熱意を引き出し、プレイヤーを夢中にさせることができます。
④興奮: ゲーム内の予期せぬ展開や成果は、興奮と喜びを生み出し、プレイヤーのエンゲージメントを促進します。興奮は、ゲームを繰り返しプレイする動機となることが多いです。
⑤対話と社交の機会: ゲームが社交的な交流や対話の機会を提供するとき、これはプレイヤー間のコミュニケーションと関係構築を促進します。特に多人数参加型のゲームでは、この要素がプレイヤーのエンゲージメントを深める重要な役割を果たします。
⑥他のプレイヤーからのインスピレーション: 同僚プレイヤーからの新しい戦略やアイデアの発見は、プレイヤーに新しい視点や学びをもたらし、ゲーム体験を豊かにします。
⑦予期せぬ展開: ゲーム内で起こる予期せぬ出来事や結果は、プレイヤーにサプライズを提供し、ゲームに対する好奇心を刺激します。この要素は、ゲームが常に新鮮で予測不可能であることを保証します。
ハテナソンカードでのゲームの効果を利用しての活動は教室に無意識で学び探究する姿勢を生み出します。
現在はプロトタイプの準備が終わり、より小中高生に親しみやすいデザインにするためにプロのイラストレーターさん協力の元、完成版の仕上げに取り組んでいます。今回、ハテナソンカードのイラストデザインを担当していただいたのは山口県在住のグラフィックデザイナー/イラストレーター/漫画家であるChibicco Designの稲田ゆきこさん。農業をしながら、お仕事をされてる2児のお母さんです。
商 業 広 告 を 中 心 に ポ ス タ ー 、パ ン フ レ ッ ト 、 DMなどグラフィック全般と企業キャラクター 開発をされ、今回、縁あってカードのイラストデザインを依頼しました。
ちびっこさんのほんわかデザインで子どもたちにとって、より親しみやすくなります!! (以下はカードデザインの一部)
印刷業者とのやりとりも進んでおり、クラウドファンディング中にはすでに完成した製品が出来上がる予定です。また、デモに参加していただいた学校や先生方の実践を含んだ「ハテナソンカード活用ブック」も現在、編集・校正中です。
カードゲームなので、リターンはカードのセットと活用ブックが中心です。
カードは透明のジップロックのような袋にお入れします。また、活用ブックはPDFデータでのお渡しになります。
・応援だけのプラン
・目的に合わせたセット数と活用ブックお届けするプラン
・ファシリテーター講座で学びたい方向けのプラン
・開発者による出張研修/ワークショップつきのプラン
・スポンサーとして支援してくださる企業・団体様向けのプラン
などがあります。
クラウドファンディング終了後は、消費税込で1セット¥2,180円で販売する予定なので、どのプランもかなりお得になっています。詳しくは各リターンに記載している詳細説明をご確認ください!
わたしたちのおすすめは新学期に学級で使える8セットプラン(こちらは限定10個)と
ファシリテーター養成講座プランです!こちらは限定15個のみ!
スケジュール

3月中旬 お試し体験会 in 京都×2
3月下旬 お試し体験会 in 東京
4月上旬 クラウドファンディング終了&製品納品予定
4月中旬 製品発送予定 資金の使い道
体験会の経費、完成版のカードの製作費、印刷費、並びにリターンの発送費用に充当いたします。
東京家政学院中学高等学校教諭 社会科 川邊健司先生
東京の中高一貫校で社会科の授業や総合学習で PBL を推進しています。問いづくりがこんなにも難しいとは...先生、子供たちが頭を抱えている様子をこれまでずっと目の当たりにし てきました。楽しく、簡単に、そしてスピーディーにたくさんの問いを作ることができるこ のカードは私たちや子供たちの悩みを一瞬で解決してくれる素敵なツールです。豊かな学びや気づきにつながるこのカードのパワーを多くの方に感じて頂きたいです。                                    
兵庫県私立百合学院中学校高校 進路指導部長・国語科 内橋朋子先生 
高校 2 年生の進路学習の導入に使用しました。単なる学部調べで終わるのではなく、 自らの興味と学部を結び付け、興味関心を深めて欲しいと思い、その練習としてこの カードを使用しました。わいわい楽しみながらカードをめくり、どのグループも短時間に多くの質問を作っていました。一人で考える、グループで協力する、ペアで対戦するなどさまざまな使い方ができます。カードが無ければ、思いつかないだろうと思うものもたくさんあり、カードの視点が質問の幅を広げてくれることがわかります。知らない間により深い思考へ導いてくれるカードです。是非その効果を実感してください。

<募集方式について>
本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も、計画を実行し、リターンをお届けします。

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