お子様から大人まで、楽しく簡単に学べるプログラミング入門教材「プログラぶっく」。

2022.06.22 19:08
IT社会を生きる子どもたちに苦手意識を持たせたくない。4歳から“プログラミング的思考”を学べる「プログラぶっく」は問題テキストとカード型プログラムで構成したプログラミング教材です。CAMPFIRE限定では、任天堂「新鬼ケ島」の橋下友茂と「ファイ・ブレイン~神のパズル」の古里尚丈がタッグを組みます!
6月21日追記
【目標金額達成のお礼】
皆様のおかげで目標の50万円、ネクストゴール75万円を達成することができました!
ありがとうございます。
ご支援いただいた資金は大切に使わせていただきます。
クラウドファンディング終了まであと少しですが次のネクストゴールにチャレンジさせていただきます。
ネクストゴールは100万円です!
せっかくいただいたこの機会、最後まで挑戦したいと思います。
よろしくお願いいたします!
未来を生きるすべての子どもたちにプログラミングの学びを。
はじめまして。
の代表取締役・飛坐 賢一です。
「プログラぶっく」は、“どんな環境の子どもでも平等にプログラミングを学べること”を目指して開発した、楽しみながら簡単に学べる本格的なプログラミング教材。
「プログラぶっく」は問題テキストとカード型のプログラム。並べる動作は直感的でわかりやすくなっており、誰でも簡単にプログラミング学習を始めることができます。
「プログラぶっく」はプログラミングの技術を身に着けるのではなく、プログラミングの基礎構造を身につけるもの。プログラミング的思考力で未来を生き抜く力を身につけることが目的です。たくさんの子どもたちに問題解決のための力をつけてほしいと願っています。
コンピュータなどの機器の操作を覚えながらプログラミングを学ぶなんてナンセンス!
子どもたちにとっては、三輪車を通り越していきなり自転車に乗せられるようなもの。
2020年度から小学校、2021年度から中学校、2022年度からは高校でプログラミングが必修科目となり、2025年からは大学入試共通テストでプログラミングが出題されます。プログラミングは、希望する人のみが受講する選択科目ではなく誰もが学ぶものとなります。
昨今はスマートフォンやタブレット、パソコンなど、子どもたちの身の回りのものにIT機器が使われるようになりました。今の子どもたちが将来、さらにIT化した社会で対応するためにもプログラミングの仕組みを知ることが大切です。
IT機器のほとんどはプログラミングによって動いているため、プログラミングを学習することでIT機器を主体的に活用したり、自分で開発したりする力を育み、思い描いた動作イメージを実現するために考えることで問題を解決する力も養われます。
プログラミング教育は、「バリバリ、プログラミングを書けるようになろう」「 全員プログラマーになろう」。つまりは 「コンピュータプログラミングの技術を身につけよう」ではありません。プログラミング的思考力で未来を生き抜く力を身につけることが目的。このプログラミング的思考力は、将来どの職業でも活かすことができるでしょう。
【プログラミング的思考力】
「プログラミング的思考」とは、 さまざまな問題・課題の答えに辿りつくために、いくつものステップを実行する「問題解決のプロセス」のこと。目的を達成するための課題・問題点を見つけ、それを解決するための手順=アルゴリズムを考えることが「プログラミング的思考」の要となります。
【未来を生き抜く力】
新しい時代で求められるのは、イノベーションで新たな価値を生み出すことのできる人材。プログラミング的思考を通じものごとを論理的に考え、 解決策を組み立てていく能力を身につけます。情報社会がプログラムによって支えられていることに気づくとともに、コンピュータなどを活用して身近な問題を解決したり、よりよい社会を築きたいという気持ちを育みます。
「プログラぶっく」は発達段階の子どもたちの目に優しいアナログなカード型プログラミング学習システム。昔のコンピュータのプログラミングの発想から生まれたものです。学習する以前に必要な“覚える”ことを最低限にして、プログラミング学習が本来の目的としている“考える力“を伸ばします。
①コミュニケーション力を養う
伝えないと動かないIT機器とコミュニケーションをとり、作ったプログラムを使う人のことを考え、チームでプログラムを作成していきます。 親子や友だち、オンラインでディスカッションをしながら問題を解決することでコミュニケーション力を養います。
②段取り力を養う
昔は秘密基地をつくったり、外でも家でも工夫をして遊んでいました。現代の子どもたちの遊びの大半はゲームという「誰かが作った答えのある遊び」。しかしそのゲームはプログラムでできていて、プログラミングは自分で段取りをつける手段といえます。
③克服力を養う
プログラミングには“バグ(誤りや欠陥)”がつきものです。何度間違えても諦めずに、そこから「どうしたら間違いを修正できるんだろう? 」と試行錯誤していくことが重要。リカバリーの大切さを理解しながら克服力を養います。
「プログラぶっく」は問題のテキストとカード型プログラムで構成されています。「プログラぶっく」の大きな特長は、あえてアナログなカードを用いていること。テキストに書かれた問題を解決するためにカード型プログラムを並べ、それをスマートフォンやタブレットなどのカメラで読み込み、動きと結果を確認するという流れでプログラムの基礎を学ぶことができます。
「プログラぶっく」で学べるプログラミングの基本
「プログラミングって簡単!」
終わった後にこうつぶやいてもらうのが目指しているところ。IT社会で生きていく子どもたちには、プログラミングというものに苦手意識を持たせたくない。子どもたちに楽しみながら学んでもらい、「プログラミングなんて簡単」「プログラミングって楽しい」と感じてもらえることを目指します。
「プログラぶっく」を作っているのは、ファミコンをはじめとするテレビゲーム創成期から活躍しているレジェンドプログラマーたち。そして今回のCAMPFIRE限定「プログラぶっく」では、任天堂の「バレーボール」や「新鬼ヶ島」を手掛けた伝説のプログラマー・橋下友茂と、人気TVアニメ「GEAR戦士電童」や「ファイ・ブレイン~神のパズル」のプロデューサー・古里 尚丈が、未来を担う子どもたちのために立ち上がりました。
原作(原案)は安永4年(1775年)に出版された和算書「算法少女」を題材に書かれた遠藤寛子著の小説「算法少女」。
和算が成人男子の占有物であった時代に、町医者・千葉桃三が娘・あきと挑戦していた和算。父から算法の手ほどきを受けていたあきが、ある日、観音さまに奉納された算額に誤りを見つけたことで騒動がもちあがる。上方算法に対抗心を燃やす関流の実力者が、関流を学ぶ自身の娘と競わせることを画策。はたしてその結果は……。少年少女向け歴史小説の名作で、江戸時代にいかに和算が庶民の間に広まっていたか、またそれを学ぶことがいかに人々の歓びであったかをいきいきと描き出しています。
「算法少女」の作品中に登場する和算の問題も入れて、和算や算数に興味を持ってもらえる問題テキストを、レジェンドプログラマーと橋下友茂と、元サンライズのミスター子供番組のあだ名を持つ古里尚丈が創り出します!
「プログラぶっく」は2016年に開発をスタート。
2019年に最初の「プログラぶっく」の問題テキストとして、光文社から「ピングーがスマホで動く! 楽しく学べるプログラミング」を出版しました。
光文社(mart編集部) 2019年7月発売 
「プログラぶっく」のプログラミング教育は、保育園・幼稚園に通う未就学児から、小学生・中学生、プログラミングスキルを活用した就労を目指す高校生以上まで一気通貫型カリキュラムでサポートしています。
また、全国20校以上の公立小学校でも導入され、塾やスポーツ教室、学童保育など幅広く使われています。
リターンではプログラミング教室を開けられるセットも用意しています。Zoomによる教え方レクチャー付きなので、専門スキルがなくても未経験者でもインストラクターになれます。
★教える際に覚えておくべき事項が少ないため、無理なく教えることができます。
★教え方のガイドや模範解答を用意しています。
目標金額:50万円
ご支援いただいた資金は、「プログラぶっく」の書籍の制作費の一部として大切に使わせていただきます。
■「プログラぶっく」書籍制作費:40万円
■CAMPFIRE掲載手数料等:10万円
2022年6月 クラウドファンディング終了
2022年7月 「プログラぶっく」書籍制作
2022年12月(予定) 「プログラぶっく」完成
■CAMPFIRE限定プログラぶっく(30問入りプログラミング絵本):3500円
■CAMPFIRE限定プログラぶっく(30問入りプログラミング絵本)20冊セット:6万円
 ※1万円お得!プログラミング教室を開きたい人向け(Zoomによる教え方レクチャー付き)
■CAMPFIRE限定プログラぶっく(30問入りプログラミング絵本)30冊セット:9万円
 ※2万円お得!プログラミング教室を開きたい人向け(Zoomによる教え方レクチャー付き)
■プログラぶっく体験会参加権(120分・体験版プログラぶっく付き)):5000円
 ※8月に開催。親御さんへのセミナーも実施
他にも魅力的なリターンを各種そろえています。
詳しくはリターン一覧をご覧ください。
プログラミングは覚えることが重要なのではなく考えることが重要。子どもたちに考えてもらうために、あえて面倒くささのあるアナログなカード型にしました。間違えたり、試行錯誤を重ねながら構成と順番を考えて問題を解決することは、きっと未来を生き抜く力になると思っています。 
最後に、これからも「プログラぶっく」を通して「プログラミングは楽しいものなんだよ」と、日本全国、そして世界の子どもたちに伝えていきたいと思います。保護者のみなさんには、プログラミングの楽しさに触れる道を作ってあげて欲しいと願っています。
本プロジェクトはAll-in方式で実施します。目標金額に満たない場合も、計画を実行し、リターンをお届けします。

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